Aikooko Google Stadia lopettaa videopelien piratismin? Näkemykset ovat erilaisia

Aikooko Google Stadia lopettaa videopelien piratismin?


Kun digitaalisen median suoratoisto muuttuu suositummaksi ja laajemmin saatavana, monet pelaajat mieluummin omistavat pelinsä (sekä digitaalisten latausten että fyysisten ostojen kautta). Google Stadia ja Microsoftin xCloud-projekti voivat kuitenkin aloittaa pilvipohjaisen pelaamisen uuden aikakauden, joka voi uhata paitsi fyysistä ja digitaalista omistajuutta myös aiheuttaa huomattavia häiriöitä videopelien piratismissa.

Mikä on pilvipohjaisten videopelien suoratoisto?

Pilvipohjainen pelaaminen toimii samalla tavalla kuin muut suoratoistopalvelut, kuten Pandora tai Netflix. Suoratoistopalvelu (Google, Microsoft tai muut markkinoille tulevat) isännöi pelejä omilla palvelimillaan. Nämä palvelimet tekevät kaiken vaikean työn tietojen ja grafiikan prosessoinnissa. Pelaaja käyttää sitten peliä yrityksen erityisen ohjelmiston tai käyttöliittymän kautta, joka mahdollistaa vuorovaikutuksen pelin kanssa pilvipohjaisessa palvelimessa.

Pilvipohjaisen videopelien suoratoiston avulla peli toimii palvelimella ja video tapahtuneesta toimitetaan laitteellesi reaaliajassa Internetin välityksellä. Sitä vastoin näppäinpainallukset ja painikkeet painetaan palvelimelle pelin hallitsemiseksi. Tämä muoto helpottaa videopelien pelaamista jopa pienemmällä virralla varustetuilla laitteilla, mutta poistaa myös helpon pääsyn pelin lähdekoodiin, joka videopelien merirosvojen täytyy tehdä kopiosta pelistä.

Videopelien piratismia uhkaa kuluttajien omistusoikeus

Väitteet fyysisen tai jopa digitaalisen omistajuuden menettämisestä syrjään, pilvipohjaisten videopelien suoratoisto tarjoaa etuja pelaajille. Se voi vähentää AAA-peleihin pääsykustannuksia käyttämällä tilauspohjaista mallia verrattuna siihen, että joudut käyttämään 60 dollaria jokaisesta uudesta pelistä, joka käynnistyy. Google Stadian ja Microsoftin xCloud-projektien kaltaiset palvelut voisivat myös tarjota mahdollisuuden pelata moderneja, grafiikkaintensiivisiä pelejä missä tahansa kunnollisen internetyhteyden avulla.

Laitteiden kustannukset ovat myös paljon alhaisemmat. Käyttäjät eivät tarvitse kallista, korkean suorituskyvyn tietokonetta pelien suoratoistamiseen. Jos oletetaan hyvä Internet-yhteys, joku, jolla on mobiililaite tai vähän virtaa käyttävä tietokone, voi suoratoistaa ja pelata pelejä pelkästään vähäisessä määrin heikentäessä videon ja äänen laatua.

Videopelien merirosvojen kohdalla pilvipohjainen streaming-malli videopelien toimittamiseen voi kuitenkin tehdä piratismista äärettömän vaikeaa, ellei jopa mahdotonta. Toisin kuin musiikin ja videon suoratoisto, jossa merirosvot voivat kopioida digitaalisen streamin käyttäjän päähän käyttämällä erilaisia ​​ohjelmistosovelluksia tai lisälaitteita, pelin lähdekoodin kerääminen suoratoistetusta videopelistä edellyttää hakkerointia palvelimelle.

On epätodennäköistä, että videopelien ylläpitäjät tekevät palvelimilleen helpon pääsyn. Suurimmat markkinoille tulevat nimet (Google, Microsoft) pyrkivät toteuttamaan voimakkaita tietoturvatoimenpiteitä pilvipalveluidensa kautta. Jopa ulkomaisilla hallituksilla, jotka käynnistävät kohdennettuja hyökkäyksiä, olisi vaikea murtautua näiden yritysten palvelimiin, puhumattakaan yksityishenkilöistä tai videopelien merirosvoista tai tunnetuista pelipiraattiryhmistä, kuten CODEX.

Tämä todellisuus ei ole jäänyt huomaamatta videopelipiraattien keskuudessa, joista monet ovat nyt huolissaan videopelien piratismin tulevaisuudesta.

Esimerkiksi Reddit-keskustelupalstalla / r / Piracy, muutama videopelipiraatti on keskustellut aiheesta viime kuukausien ajan:

pelien suoratoistopelipiratismi redditilläLähde: Reddit

Jotkut merirosvot näyttävät pitävän pilvipohjaista pelaamista videopelien piratismin kuoleman esiintyjänä:

reddit -pelaaminenLähde: Reddit

Monet muut ovat kuitenkin edelleen epäilemättä skeptisiä:

pelipiratismi reddit-videopelien suoratoistoLähde: Reddit

Tällä hetkellä mielipidepelaamista pelaavien merirosvojen keskuudessa näyttää olevan epäyhtenäistä, mutta pääosin suuntaus suuntaan: Niin kauan kuin Yhdysvaltain ja muiden maailman osien Internet-infrastruktuuri on heikko, pilvipohjaisten pelaamisten on vaikea aloittaa..

Heikko Internet-infrastruktuuri pitää pelaamista piratissa elossa vuosikymmenien ajan

Jos pilvipelaamisesta tulee teollisuuden normi, sillä voi varmasti olla merkittävä vaikutus videopelien piratismiin. Täydellinen kyvyttömyys kopioida pelitiedostoja helposti tarkoittaa, että merirosvopelit eivät voi enää siemeniä niitä torrentiksi tai jakaa niitä verkossa tiedostokaapien, kuten MegaUpload, kautta.

Vaikutus olisi itse asiassa paljon suurempi kuin videopeliteollisuuden DRM-pyrkimykset ovat koskaan olleet. Palvelimien hakkerointi videopelikoodin hankkimiseksi ei ole vain vaikeampaa kuin DRM: n murtaaminen ohjelmiston fyysisiin tai digitaalisiin kopioihin, mutta se on myös paljon vaarallisempi merirosvous.

Toisin kuin musiikin ja elokuvien suoratoisto, videopelien suoratoistoon tarvittavat kaistaleveys- ja viivevaatimukset ovat kuitenkin äärimmäiset ja joissakin tapauksissa täysin kieltävät. Google toteaa, että sen Stadia-palvelua voidaan käyttää jopa 10 Mbit / s Internet-yhteydellä 720p video- ja äänentoistoon.

Useimmat pelaajat, jotka ovat kiinnostuneita tällaisen videopelien suoratoistopalvelun käytöstä, eivät kuitenkaan tyydy vähempään kuin mitä Stadian tarjoamat maksimigrafiikka- ja äänilähdöt tarjoavat (4K video, 5,1 Dolby digitaalinen ääni). Tällä tasolla Stadia vaatii 35 Mbit / s alas.

pelaaminen piratismi redditLähde: Reddit

Kuten myös jotkut pelipiraatit ovat huomauttaneet, Stadialle ja kaikille videopelien suoratoistopalvelulle on kuitenkin suurempi ongelma viive tai viive. Yksinkertaisesti sanottuna, latenssi on viive, joka tapahtuu tiedonsiirtokomennon lähettämisen ja siirron välillä.

Verkkopeleissä latenssi tarkoittaa sitä, kuinka kauan näppäimistön tai ohjaimen painikkeen lyöminen näytöllä tapahtuvan toiminnon välillä kestää. Huono viive on ollut tärkeä huolenaihe pelaajille, jotka ovat kiinnostuneita online-ampujaista ja MMORPG-peleistä.

Koska pilvipohjainen pelien suoratoistopalvelu käsittelee kaikkia prosessoinnin näkökohtia, viiveet voivat olla paljon pahempia kuin mikään muissa online-peleissä koettu. Googlen ja Microsoftin on laskettava viive alle 100 ms: iin, jotta suurin osa peleistä voidaan pelata ilman viiveitä (ja jopa alempi peleissä, jotka vaativat nopeita taitopohjaisia ​​liikkeitä).

Tämä voi tarkoittaa sisällönjakeluverkkojen (CDN) ja palvelimien asettamista riittävän lähelle käyttäjän fyysisiä sijainteja, jotta he voivat saavuttaa niin alhaiset pingotusajat. Tällainen tekninen käyttöönotto voi viedä vuosia ja saattaa tehdä tällaisista suoratoistopalveluista maantieteellisesti huomattavasti rajoitetun.

Miksi sen arvoinen, lähes 20 miljoonaa amerikkalaista (lähinnä maaseudulla) ei edelleenkään pääse kiinteään laajakaistaan, joka tarjoaa 25 Mbit / s. Monilla muillakin on vain yksi palveluntarjoaja, mikä tekee hinnoista ja Internetin laadusta epäilyttäviä monissa paikoissa. Maaseutu-amerikkalaiset ovat todennäköisimmin kaukana keskeisistä Internet-vaihtopisteistä, mikä tekee latenssikysymyksistä myös huomattavasti suuremman ongelman..

Google Stadia ja muut ovat nälkäisiä vikaan nähden

Videopelien suoratoisto vaatii valtavan määrän dataa, mikä saattaa kokonaan ohittaa joidenkin Internet-käyttäjien tietolähteet erittäin harvoin. Jopa vähimmäisvaatimuksillaan, Google Stadia käyttää 4,5 Gt tunnissa. 4K: ssa suoratoistavat käyttävät jopa 15 Gt / h. Kuten PC Gamer totesi, vain 65 tunnin pelaaminen käyttää 1 TB dataa, mikä on siis Comcastin ja AT&T: n kuukausittainen tietokatto.

Ja siinä ei oteta huomioon kaikkia muita streaming-ohjelmia, joita useimmat pelaajat ja heidän perheensä voivat tehdä, mukaan lukien 4K-elokuvat ja HD-musiikki, samoin kuin se, että sinulla on useita perheenjäseniä, jotka haluavat käyttää videopelien suoratoistopalveluita samanaikaisesti.

Toistaiseksi videopelien merirosvot voivat todennäköisesti levätä helposti. Pelien kustantajat jatkavat pelien digitaalisten ja paperikopioiden myyntiä, aivan kuten voit edelleen ostaa digitaalisia ja paperikopioita musiikkialbumeista vähiten seuraavat 10 vuotta. Nykyiset Internet-infrastruktuurit ja ISP-tietojärjestelmät tekevät videopelien suoratoistosta pitkän kuvan sekä fyysisen että digitaalisen omistajuuden korvaamiseksi.

videopelien piratismin pelaaminenLähde: Reddit

Silti, kun teollisuus suuntautuu tähän suuntaan, videopelien piratismimarkkinat voivat viime kädessä olla uhattuina, koska sekä Internet-infrastruktuuri paranee ja kuluttajien halu fyysiseen ja digitaaliseen omistajuuteen vähenee ajan myötä..

Katso myös: Parhaat pelin VPN: t

Brayan Jackson Administrator
Candidate of Science in Informatics. VPN Configuration Wizard. Has been using the VPN for 5 years. Works as a specialist in a company setting up the Internet.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

− 4 = 3

map